Omet navegació

Programació de la situació d'aprenentatge

3. Continguts: Aprenentatge Digital per a un Món Sostenible: Desenvolupant una App Ecològica

Títol

Aprenentatge Digital per a un Món Sostenible: Desenvolupant una App Ecològica

Curs (nivell educatiu)

4t ESO

Àrea / Matèria / Àmbit

Digitalització

Documentació

https://bilateria.org/prog/sa_dig03 





DESCRIPCIÓ (context + repte)

Per què aquesta situació d’aprenentatge? Està relacionada amb alguna altra? Quin és el context? Quin repte planteja?

Aquesta situació d'aprenentatge es dissenya perquè els alumnes adquireixin competències digitals desenvolupant una aplicació per a mòbils que promogui la conscienciació ambiental. El context és un grup de joves amb consciència ecològica que volen contribuir activament a la resolució de problemes ambientals. El repte és dissenyar i desenvolupar una versió bàsica de l'aplicació, aplicant les habilitats apreses durant el curs. Aquesta SA encaixa amb els Objectius de Desenvolupament Sostenible (ODS) 4 (Educació de Qualitat), 13 (Acció pel Clima) i 15 (Vida d'Ecosistemes Terrestres).

COMPETÈNCIES ESPECÍFIQUES

Amb la realització d’aquesta situació d’aprenentatge s’afavoreix l’assoliment de les competències específiques següents:

Competències específiques

Àrea o matèria

CE1 Gestionar les eines i els dispositius informàtics i de comunicació d’ús quotidià aplicant els coneixements de maquinari i sistemes operatius per resoldre problemes tècnics senzills. 

Digitalització

CE2 Idear solucions innovadores i creatives aplicant diferents formes de raonament, integrant-les en l’entorn personal d’aprenentatge tot fent ús de les eines i els recursos d’edició, la creació de continguts digitals i el desenvolupament d’aplicacions per optimitzar l’aprenentatge permanent. 

Digitalització

CE4 Fer un ús actiu, responsable i ètic de les tecnologies digitals, valorant les possibles accions que cal fer a la xarxa i identificar-ne les repercussions per exercir una ciutadania digital crítica.

Digitalització

CE5 Analitzar l’impacte de les tecnologies digitals a la societat, a partir de la identificació dels canvis econòmics i socials a escala global, i aplicar les tecnologies emergents per al disseny de solucions a problemes reals tenint en compte els objectius de desenvolupament sostenible.

Digitalització

TRACTAMENT DE LES COMPETÈNCIES TRANSVERSALS

  1. Competència digital: Aquesta competència es treballa de manera intensiva, ja que tota la situació d'aprenentatge està centrada en l'ús i la comprensió de les tecnologies digitals. Els alumnes han de desenvolupar aplicacions, crear continguts multimèdia i utilitzar tecnologies emergents, tot això necessita un alt grau de competència digital.
  2. Competència personal, social i d’aprendre a aprendre: En l'objectiu 1 i 2, els alumnes hauran de treballar en projectes individuals o de grup que exigiran autogestió, planificació i adaptabilitat. També hauran d'aprendre de manera autònoma, ja que hauran de buscar solucions innovadores a problemes reals.
  3. Competència ciutadana: L'objectiu 2 i 3 implica la comprensió de la responsabilitat en la difusió d'informació en xarxes informàtiques i el desenvolupament d'una ciutadania digital crítica. A més, l'objectiu 3 emfatitza la importància de contribuir a objectius de desenvolupament sostenible, la qual cosa promou el compromís cívic.
  4. Competència emprenedora: L'objectiu 1 i 2 estan relacionats amb la creació de productes o solucions innovadores, com ara el desenvolupament d'aplicacions o la creació de continguts digitals. Aquesta competència emprenedora també es manifesta en l'habilitat d'idear solucions creatives a problemes reals, tal com es descriu en l'objectiu 3.




OBJECTIUS D’APRENENTATGE I CRITERIS D’AVALUACIÓ

Objectius d’aprenentatge

Què volem que aprengui l’alumnat i per a què?

CAPACITAT + SABER + FINALITAT

Criteris d’avaluació

Com sabem que ho ha après?

ACCIÓ + SABER + CONTEXT

1. Capacitat per desenvolupar i publicar una aplicació senzilla per a dispositius mòbils, utilitzant llenguatges de programació i aplicant estructures de programació comunes, amb la finalitat de resoldre problemes reals i proporcionar solucions útils (CE1, CE2).

1.1 L'alumne pot desenvolupar i publicar una aplicació senzilla per a dispositius mòbils, fent ús adequat de llenguatges de programació i estructures comunes de programació en el context d'un projecte de classe o individual (basat en els criteris 1.2 i 2.4).

1.2 L'alumne demostra l'habilitat per utilitzar els seus coneixements de programació per a la resolució de problemes reals, a través de l'anàlisi de casos o projectes específics que requereixen una solució de programació (basat en el criteri 2.2).

2. Capacitat per crear continguts audiovisuals fent ús d'eines d'edició digitals, aplicant tècniques de raonament lògic, amb la finalitat de millorar la comunicació i la difusió d'informació de manera responsable en xarxes informàtiques (CE2, CE4).

2.1 L'alumne pot crear continguts audiovisuals, mostrant aptituds en l'ús d'eines d'edició digitals i aplicant tècniques de raonament lògic, en el context d'un projecte multimèdia de classe o individual (basat en els criteris 2.3 i 4.1).

2.2 L'alumne mostra un ús responsable de les xarxes informàtiques per a la difusió d'informació, demostrant una comprensió de les repercussions de la seva acció en la xarxa i exercint una ciutadania digital crítica (basat en el criteri 4.4).

3. Capacitat per analitzar i aplicar tecnologies emergents, com la intel·ligència artificial (IA) i l'Internet de les Coses (IoT), en el disseny de solucions a problemes reals, amb la finalitat de comprendre l'impacte de les tecnologies digitals a la societat i contribuir a objectius de desenvolupament sostenible (CE2, CE5).

3.1 L'alumne pot analitzar i aplicar tecnologies emergents, demostrant comprensió de les seves aplicacions potencials i limitacions en el context de problemes reals, tant en l'àmbit teòric com a través de la implementació pràctica de projectes (basat en els criteris 2.2 i 5.3).

3.2 L'alumne demostra una comprensió profunda de l'impacte de les tecnologies digitals en la societat i com aquestes tecnologies poden ser utilitzades per contribuir als objectius de desenvolupament sostenible, a través de l'anàlisi crítica i la discussió en classe (basat en el criteri 5.2).



SABERS

Amb la realització d’aquesta situació d’aprenentatge es tractaran els sabers següents:

Saber

Àrea o matèria

1

3.1 Ús d’estratègies avançades de cerca i selecció crítica d’informació. 

Digitalització

2

3.2 Edició i creació de continguts: desenvolupament d’aplicacions senzilles per a dispositius mòbils i web, fent servir diferents llenguatges de programació. Aplicació d’estructures de programació comunes: condicionals i repeticions. 

Digitalització

3

3.3 Ús d’eines per a la producció de continguts amb realitat virtual, augmentada i mixta. 

Digitalització

4

3.4 Desenvolupament de continguts per a Internet en format web, aplicant estàndards d’accessibilitat. 

Digitalització

5

3.5 Aplicació de tecnologies emergents (IA, IoT) en la implementació de solucions a problemes reals. 

Digitalització

6

3.6 Creació de continguts audiovisuals amb eines digitals. Ús d’eines d’edició i tractament d’imatge, àudio i vídeo. 

Digitalització

7

3.7 Aplicació de tècniques de raonament lògic com el pensament de disseny i el pensament computacional en la resolució de problemes en el disseny de solucions. 

Digitalització

8

3.8 Comunicació i col·laboració sincrònica i asincrònica en xarxa. 

Digitalització

9

3.9 Publicació i difusió responsable d’informació i dades en xarxes informàtiques. 

Digitalització

10

3.10 Pràctica de l’educació mediàtica: periodisme digital, blogosfera, estratègies comunicatives.

Digitalització





DESENVOLUPAMENT DE LA SITUACIÓ D’APRENENTATGE

Quines són les principals estratègies metodològiques que es preveuen utilitzar? Quins tipus d’agrupament realitzarem? Quins són els principals materials que necessitarem? Etc.

En el desenvolupament d'aquesta situació d'aprenentatge, utilitzarem les següents estratègies metodològiques:

  1. Aprenentatge basat en projectes: Aquesta és la pedagogia principal que farem servir. L'objectiu és que els alumnes aprenguin mitjançant la resolució d'un problema o repte real: en aquest cas, la creació d'un aplicatiu per a dispositius mòbils per a l'accessibilitat dels llocs patrimonials.
  2. Treball cooperatiu: Farem servir aquesta estratègia per potenciar la interacció entre els alumnes i fomentar l'aprenentatge col·laboratiu.
  3. Aprenentatge basat en el joc: Farem servir elements lúdics per a motivar els alumnes i millorar la seva implicació en les activitats.
  4. Aprenentatge basat en la indagació: Fomentarem l'exploració autònoma dels alumnes, proposant-los preguntes guia i deixant que busquin les seves pròpies respostes.

Quant a l'agrupament, farem un treball tan individual com en grup. Inicialment, els alumnes treballaran de manera individual per a la recerca i la selecció de la informació. Posteriorment, es dividiran en grups petits per al disseny i la creació de l'aplicatiu, i finalment, tota la classe treballarà junta per a la presentació dels resultats.

Pel que fa als materials, necessitarem:

  1. Ordinadors o dispositius mòbils amb accés a Internet: per a la recerca d'informació, l'ús de les eines de programació, i la comunicació en línia.
  2. Programari de programació per a dispositius mòbils: per a la creació de l'aplicatiu.
  3. Programari d'edició de continguts: per a la creació de materials multimèdia que es poden incloure en l'aplicatiu.
  4. Material audiovisual: càmeres o telèfons intel·ligents per a la captura d'imatges i vídeos que es poden incloure en l'aplicatiu.
  5. Espai a l'aula per a la discussió i la col·laboració en grup.
  6. Material per a la presentació dels resultats: projector, altaveus, etc.



ACTIVITATS D’APRENENTATGE I D’AVALUACIÓ

Context: Un grup de joves d'una ciutat està interessat a desenvolupar una aplicació per a mòbils que promogui la conscienciació sobre els problemes ambientals. L'objectiu de l'aplicació és ajudar els usuaris a viure de manera més sostenible.

Repte: Els alumnes hauran de treballar com un equip per dissenyar i desenvolupar una versió bàsica de l'aplicació, fent servir les habilitats digitals que aprendran durant el curs.

Activitat

Descripció de l’activitat d’aprenentatge i d’avaluació

Temporització

Activitats inicials

Què en sabem?

  • Pluja d'idees en grup sobre idees per a l'aplicació. Quins problemes ambientals creuen que són més importants? Com podria l'aplicació ajudar a abordar aquests problemes? (basat en el criteri 2.1)
  • Investigació sobre altres aplicacions amb temàtica similar, utilitzant estratègies avançades de cerca d'informació. (basat en el criteri 3.1)

Avaluació: Anàlisi dels informes de recerca, avaluació de la pertinença de les idees generades en la pluja d'idees.

3 h

Activitats de desenvolupament

Aprenem nous sabers

  • Sessions d'aprenentatge sobre la creació d'aplicacions per a mòbils i programació amb condicionals i repeticions. (basat en el criteri 3.2)
  • Taller sobre el pensament de disseny i el pensament computacional. (basat en el criteri 3.7)
  • Introducció a les tecnologies emergents com la realitat augmentada, i com aquestes poden ser usades en l'aplicació. (basat en el criteri 3.3 i 3.5)

Avaluació: Activitats pràctiques de programació, presentació de dissenys preliminars de l'aplicació.

6 h

Activitats d’estructuració

Què hem après?

  • Refinament del disseny de l'aplicació amb l'ajuda de feedback dels professors i companys de classe. (basat en el criteri 1.3)
  • Preparació d'un pla de desenvolupament per a l'aplicació, incloent-hi tasques, responsabilitats i terminis. (basat en el criteri 1.2 i 2.2)

Avaluació: Presentació del pla de desenvolupament, avaluació del disseny refinat de l'aplicació.

3 h

Activitats d’aplicació

Apliquem el que hem après

  • Desenvolupament de la versió bàsica de l'aplicació. (basat en el criteri 3.2 i 3.5)
  • Creació d'un vídeo curt que expliqui l'objectiu de l'aplicació i com es pot utilitzar. (basat en el criteri 3.6)
  • Publicació i difusió de l'aplicació i el vídeo a través de les xarxes socials i altres mitjans digitals. (basat en el criteri 3.9)

Avaluació: Prova de la versió bàsica de l'aplicació, avaluació del vídeo promocional, anàlisi de l'estratègia de difusió.

3 h





BREU DESCRIPCIÓ DE COM S’ABORDEN ELS VECTORS EN AQUESTA SITUACIÓ D’APRENENTATGE

Aprenentatges competencials: Aquesta situació d'aprenentatge fomenta l'aprenentatge profund i funcional en àrees com la competència digital, la competència personal, social i d’aprendre a aprendre, i la competència emprenedora, en plantejar un repte real i orientat a la pràctica: el disseny d'un aplicatiu mòbil per a la promoció i l'accessibilitat dels llocs patrimonials.

Perspectiva de gènere: Promovem la igualtat de gènere assegurant-nos que totes les veus siguin escoltades i respectades durant el procés. Animem a totes les alumnes, independentment del seu gènere, a prendre un paper actiu en tots els aspectes del projecte.

Universalitat del currículum: Fomentem la inclusió efectiva i l'èxit educatiu proporcionant suports universals, adaptant l'aprenentatge a les necessitats individuals, i promovem la col·laboració i el respecte mutu en tota la classe.

Qualitat de l'educació de les llengües: Durant el projecte, els alumnes utilitzaran la llengua per a la recerca, la comunicació i la reflexió, potenciant la seva competència lingüística.

Ciutadania democràtica i consciència global: Mitjançant aquest projecte, els alumnes aprenen sobre el valor del patrimoni cultural, promouen l'accessibilitat i la inclusió, i es comprometen amb la comunitat local, desenvolupant una consciència global i una actitud activa cap a la ciutadania democràtica.

Benestar emocional: Amb aquesta situació d'aprenentatge, també afavorim el benestar emocional dels alumnes mitjançant el foment de la col·laboració, la resolució de problemes, l'autonomia, i l'aplicació pràctica de les seves habilitats, la qual cosa pot ajudar a augmentar la seva autoestima i el seu sentit de competència.



MESURES I SUPORTS UNIVERSALS

En aquesta situació d'aprenentatge, es poden implementar diverses mesures i suports universals per afavorir la inclusió de tots els alumnes:

  1. Instrucció diferenciada: Adaptar l'ensenyança a les necessitats individuals de cada alumne. Això pot incloure variacions en el ritme, estil d'aprenentatge, nivell de dificultat o el tipus de tasques assignades.
  2. Accés a la tecnologia: Cal assegurar que tots els alumnes tinguin accés a la mateixa tecnologia i programari necessaris per a la realització del projecte. Això pot requerir la provisió d'ordinadors, tauletes o altres dispositius, així com l'accés a internet.
  3. Suport a la col·laboració: Promoure el treball en equip, la col·laboració i la comunicació entre els alumnes. Això pot implicar l'ús d'eines digitals de col·laboració, l'assignació de rols en els equips o l'establiment de regles clares per a la interacció i la col·laboració.
  4. Suport emocional i psicosocial: Crear un ambient de classe segur, respectuós i acollidor, on es valorin totes les veus i es fomenti la participació activa de tots els alumnes. Això pot implicar l'ús de pràctiques inclusives, el reconeixement i la valoració de la diversitat i el foment de la resiliència i l'autogestió emocional.
  5. Estratègies d'autoavaluació i reflexió: Fomentar que els alumnes reflexionin sobre el seu propi procés d'aprenentatge i progressi, utilitzant eines com diaris de treball, llistes de comprovació o protocols de reflexió.
  6. Flexibilitat en la temporització i l'espai: Ajustar la durada de les tasques o proporcionar espais alternatius per a l'aprenentatge, segons les necessitats dels alumnes.
  7. Adaptacions curriculars: Modificar el contingut, la metodologia, la temporalització o l'avaluació per adequar-los a les necessitats de tots els alumnes.



Creat amb eXeLearning (Finestra nova)